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12 maggio 2008

CPM nei videogiochi? Non così impossibile…

by Matteo Crippa marketing, web2.0 . 740 readers 

Premessa, dal 2001 non seguo più la scena dello sviluppo di videogiochi, e son sicuro che nel tempo ci saranno state numerosi evoluzioni, quindi prendiamo tutto a livello di teoria di base, e non di soluzione ottima, dato che al più la mia lo sarebbe potuto essere solo diversi anni fa.

Se vi ricordate tempo fa vi avevo già parlato dell’ in-game advertisting , in questi ultimi giorni ho avuto modo di provare l’ultimo nato di Codemasters: Grid.

Si tratta di un simulatore di carriera automobilistica, dagli esordi delle derivate di serie alle formule a ruote scoperte e prototipi.

Bene ora la domanda è lecita, ma che ci azzecca con l’argomento inziale?

Semplice si vocifera di una possibilità di implementare in questo videogioco un sistema di ADV, interessante come possibilità, no?

Immaginate di fare un giro per la pista, e provate a vedere quante volte incontrate degli elementi esterni, che possono generare un numero di impressioni uguale al numero di giri della gara…

Una conclusione facile, ma sbagliata, ci porterebbe a dire: più l’oggetto è grosso e più volte è ripetuto nella pista più sarà visibile ma non è così.

Ed ecco che ritorna la premessa iniziale, che serve a spiegare la base dei videogiochi 3d, dove si ha a disposizione una struttura chiamata frustum, che non è altro che un trapezio tagliato in punta e che determina l’area visibile della scena che viene renderizzata dalla vostra scheda video.

frustum in game adv

Ora questo ci può aiutare a capire una cosa, durante un gioco, come nel caso itinere di corse, l’attenzione del gamer si fissa in un area pressochè centrale dello schermo, quindi se ci troviamo davanti ad un lungo rettilineo, piazzare i nostri banner in quella zona è inutile, spettatori virtuali a lato pista non ce ne sono, e sicuramente durante i reply non mi metterò mai a guardare il lato della pista.

Ha già più senso metterli come si vede nel video dietro la via di fuga di una staccata di un rettilineo con forte decellerazione, dopo 10 giri bene o male secondo me anche indirettamente vi resta in mente… e quindi il gioco sarà colpire, emozionare, in pochi secondi posizionando tutto in maniera corretta.

Certamente lo strumento più logico per la gestione degli in game adv è il CPM, si venderanno impressioni, ma come verranno valutate?

Banalmente 10 giri di corsa, io scelgo 3 banner e quindi son 30 impressioni a costo completo?
E se io mi disconnettessi durante il gioco o uscissi avendo fatto solo 2 giri?

La soluzione più logica e che dovrebbe mettere d’accordo tutti è un sistema di logging per ogni utente controllando la comparsa dell’adv, o del suo bounding box nel frustum e valutare poi il suo posizionamento…

Come dicevo prima il posizionamento centrale avrà una maggiore visibilità, uno estremamente laterale molto, ma molto meno, quindi dovrebbe venire de-prezzato.

Queste son due piccole considerazioni da ex sviluppatore, certo secondo me il passo è molto breve, è di notizia di pochi giorni fa che Google ha iniziato a vendere spazi pubblicitari televisivi… il mondo dei videogiochi è a un passo, e le case produttrici potrebbero fare degli ottimi introiti…


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1 commento »

  1. AdSense entra nei videogiochi… ed è solo l’inizio — 22 ottobre 2008 @ 00:10

    [...] il funzionamento pratico? Tempo fa mi ero addentrato in alcune teorie sul funzionamento del cpm in un ambiente 3d ed ero arrivato alla conclusione che gli approcci possono essere essenzialmente [...]

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